Sciòchi de l'anni passati



    

Elenco dei Giochi

'u tòccu a scartate 1,2,3 stella a mushca cèca
a 'cciùmmi 'cciùmmi a palla prigioniera la strega comanda colore a 'cicciu tòccheme
a 'cciùmmi palla a chiànche a tocca fierru a piripìcchiu
a 'zzìcca 'zzìcca a còchele a regina reginella a 'brìcichetta
a fùrmini 'mpòsa a patrùddrhi a quàttru anguli a cavallòzzi
a 'chiànta-'schiànta a 'zzampagnùlu a palummèddrhu a 'bbarràcca de ciòndùli
a 'llùpu a 'llùpu 'cu 'llu fìtu gioco del mugnaio 'cu 'lle vàrchicèddrhe
a guardie e ladri 'cu 'llu cìrchiu gioco del silenzio a pistole
a palline l'aquilone gioco del fazzoletto a furcàta
a cascìtèddrhi 'cu 'lli anelli archi e pinnàcchi
a nòzzuli tiro alla fune caccia alle sariche
a pùni corsa 'cu 'llì sàcchi a pètre
a 'ggiòcatori

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'u tòccu (la conta) ritorna all'elenco

" Mena tùccàmu e vadimu 'ci esse " (Dai facciamo la conta e vediamo chi esce). Era la frase di apertura di ogni gioco. Chi doveva cominciare un gioco tipo " 'cciùmmare o 'zzìccare " veniva scelto tramite la conta. La procedura era abbastanza semplice: innanzitutto si partiva con la scelta del concorrente da cui doveva partire il conteggio, ad esempio:" 'pè 'mmie... oppure 'pe 'llu Enzu... "(cominciamo la conta da me oppure da Enzo); dopodichè ogni partecipante indicava, con le dita si una mano, un numero. La somma totale dei numeri dava inizio alla conta rigorosamente in senso orario altrimenti si diceva " aci dai 'u shcàffu alla Madonna " (stai dando lo schiaffo alla Madonna). La conta nascondeva anche delle insidie inquanto un concorrente estratto, non contento, poteva pronunciare la frase: " 'cu 'lli 'ttrè campurrè " in questo caso veniva ripetuta, da capo, l'operazione. Per ovviare a questo, prima della conta, si pronunciava: " seza 'ttrè campurrè ", quindi tutti sottostavano al risultato.
a 'cciùmmi 'cciùmmi o 'ccùcci 'ccùcci (a nascondino) ritorna all'elenco

Si giocava soprattutto durante le serate estive. Il giocatore estratto, con la conta, doveva " 'cciùmmare " cioè chiudeva gli occhi e, girato verso un muro o un albero, contava fino a un numero stabilito prima. A conta terminata doveva trovare gli altri partecipanti che nel frattempo erano scappati a nascondersi. Per ogni partecipante trovato doveva tornare, per primo, sul posto di partenza a salvarsi, gesto che veniva effettuato 'baciando' con la mano il muro, tante volte quanti erano le persone scovate. Se non riusciva a salvarsi per primo oppure pronunciava un nome sbagliato 'fiasco', doveva " 'cciùmmare " nuovamente.
Fase tipica del gioco era la conta che terminava urlando " èssu e 'ssù 'ssùtu ".
a 'cciùmmi palla ritorna all'elenco

Gioco simile al nascondino ma con l'aggiunta di un pallone. Stabilito chi doveva " cciùmmare ", uno dei partecipanti calciava la palla, spedendola il più lontano possibile, dando il via al fuggi fuggi generale, quindi il povero concorrente doveva correre a raccoglierla. Portato il pallone nel punto di partenza, cominciava la caccia al resto del gruppo e, per ogni concorrente scoperto, correva a salvarsi, 'baciando' con la mano la sfera. Quest'ultima, doveva essere vigilata costantemente poichè mentre continuava la ricerca, un altro concorrente, arrivando di soppiatto e calciando palla, rimetteva in fuga tutti i partecipanti scovati.
a 'zzìcca 'zzìcca (a prendi prendi) ritorna all'elenco

Fatta la conta e scelto il primo inseguitore, questi doveva correre a " 'zzìccare " un altro partecipante. Il ragazzo che veniva toccato, a sua volta, diveniva inseguitore.
Frase tipica che dava inizio al gioco: " pìpe 'òju e 'ssàle " vale a dire 1, 2 e 3.
a fùrmini 'mpòsa ritorna all'elenco

Variante del gioco " 'zzìcca zzìcca' ", il concorrente inseguitore, toccando un altro partecipante, lo 'fulminava'. Questi restava immobile " 'mpòsa " fin quando un compagno, toccandolo, lo liberava. Il gioco terminava quando tutti i partecipanti venivano 'fulminati'.
a chiànta-schiànta ritorna all'elenco

Mediante la conta venivano etratti due concorrenti: il primo " chiàntava " faceva il palo mentre il secondo ne diveniva il suo guardiano, proteggendolo dal resto del gruppo, i quali si avvicinavano a liberarlo o " schiàntarlo ". Quando ciò accadeva, il guardiano ripartiva alla caccia di un'altra " chiànta ".
a 'llùpu a 'llùpu (a lupo a lupo) ritorna all'elenco

Altro allenamento per le gambe! Come nel gioco del prendi-prendi, il concorrente insieme a quelli " 'zzìccati " procedevano alla catura dei restanti con la differenza che l'ultimo doveva essere bloccato o " farmàtu ".
guardie e ladri ritorna all'elenco

Con la conta veniva stabilita l'apparteneva ai due gruppi: dei ladri e delle guardie. Il gioco aveva inizio con la frase, pronunciata dalle guardie, " pìpe òju e 'ssàle " (pepe, olio e sale) con cui si dava il tempo ai ladri di disperdersi, prima che cominciasse la caccia. Lo svolgimento era semplice: le guardie avevano il compito di acciuffare i ladri.
a scàrtate (a calcio) ritorna all'elenco

Il gioco dei giochi per noi ragazzi. Innanzitutto si sceglieva una strada libera " de gènte 'ssàttàta allu frìscu, de api, de machìne e 'ddè talàri, " (di gente seduta, fuori di casa, al fresco, di motocarri ape, di auto e di telai ovvero strutture in legno su cui si lasciava essiccare il tabacco) successivamente con due grosse pietre per parte, venivano delimitate le porte, i pali. Le squadre venivano decise " tuccàte "dai due calciatori più bravi. Questi con la conta stabilivano l'ordine di partenza per la scelta dei compagni di squadra. Completate le formazioni la partita iniziava tra urla risate e... qualche " lashtra rùtta " (vetro rotto) di finestre e porte.
a palla prigioniera ritorna all'elenco

Si formavano due squadre, disposte l'una di fronte all'altra, i partecipanti, uno per volta, lanciavano la palla verso la squadra avversaria, quest'ultima doveva bloccare la palla, senza farla cadere per terra, e rilanciarla verso gli avversari. Quando la palla scivolava dalle mani e cadeva per terra, il concorrente diveniva 'prigioniero', recandosi dietro le fila della squadra avversaria. Tornava dalla sua parte, quando riusciva ad afferrare il pallone lanciato dai suoi compagni. Operazione molto difficile poichè veniva ostacolata dai concorrenti avversari. Vinceva la squadra che faceva prigionieri tutti gli avversari.
a chiànche (a caselle o campana) ritorna all'elenco

Con un pezzo di gesso, costituito da " nù stòzzu de pièzzu ", alias tufo o pietra calcarea, si tracciava per terra uno schema come la "doppia T", costituito da 8 celle quadrate e numerate. Oggetto indispensabile: " la stàccia ": un pezzo di 3, 4 cm costituito da " 'nù 'stòzzu de piastrella " o ceramica.
Chi cominciava, lanciava la stàccia nella prima cella, evitando di toccare i bordi, successivamente, saltellando su di un piede, partiva, raccoglieva la stàccia e completava il percorso di andata e ritorno, si passava così alla seconda cella, poi alla terza ecc. Quando un concorrente mandava la stàccia su una linea o fuori cella oppure poggiava entrambi i piedi, subentrava il successivo. Terminato lo schema, si procedeva al tracciamento delle proprie caselle, andando oltre il bordo superiore della campana e, di spalle, si lanciava, per tre volte, la stàccia, cercando di centrare la campana e, nelle caselle in cui cadeva, venivano tracciate due diagonali. In queste celle il concorrente 'padrone' poteva riposare, poggiando entrambi i piedi. Il gioco, proseguendo nelle fasi successive, aumentava di difficoltà con l'allontanamento della linea di lancio della pietra.
'a còchele (a bocce) ritorna all'elenco

I pochi ragazzi fortunati avevano un set di bocce in plastica colorate ricevuto da un familiare o parente emigrato all'estero ma spesso si giocava usando delle pietre arrotondate, le regole del gioco erano simili a quelle attuali.
a patrùddrhi (a sassolini) ritorna all'elenco

Si giocava a due o più concorrenti usando cinque sassolini di forma arrotondata. Il gioco richiedeva riflessi, agilità e destrezza.
Nella prima fase " a unu unu " (a uno a uno) il concorrente buttava per terra i cinque sassolini, sceltone uno, lo si lanciava in aria e prima che ricadesse nella stessa mano, doveva afferrarne un altro da terra, questo fino all'esaurimento dei sassolini. Se un sassolino cadendo toccava il vestito del concorrente, valeva la regola " sùsu 'u pànnu 'nu fàce dànnu " cioè il lancio era da considerarsi valido.
Nelle fasi successive " 'a 'ddòi 'ddòi, 'ttrè 'ttrè e 'a quàttru quàttru " (due, tre e quattro) si dovevano raccogliere da terra rispettivamente: due, tre e quattro sassolini nelle singole mosse. Se più sassolini si trovavano distanti, un modo per avvicinarli consisteva nel 'pizzicarli' con più lanci per poi acchiapparli a due a due o a tre a tre e così via.
Altra fase " a mànu chìna " (mano piena) i sassi raccolti dovevano rimanere sempre nella mano con cui si raccoglieva il sassolino lanciato in aria.
Nella fase " trabbàllante " man mano che si raccoglievano, si rilanciavano nuovamente per aria afferrandoli poi alla ricaduta insieme a quello lanciato.
Nella fase " 'llàssa e pìa " (lascia e prendi), stesse operazioni della mano piena, solo che tra un lancio e l'altro si doveva rilasciare contemporaneamente un sassolino, poi due ecc., per volta, dalla mano piena.
Altre due fasi " a pùrtune e fùrcina " (portone e forchetta), nella prima, si poggiavano per terra pollice e indice, nella seconda, indice e medio. Con l'altra mano si spingevano i sassolini attraverso il portone, per la prima fase, e la forchetta, per la seconda fase. Il concorrente avversario poteva stabilire il sassolino da utilizzare per il lancio " pìa " e quello da non toccare " papa ".
Infine con " la tarànta " si poggiavano le dita per terra con il palmo sollevato mentre con l'altra mano si spingevano, un sassolino per volta, sotto ogni archetto, formato da due dita, dopodichè si afferravano tutti e quattro.
a 'zzampagnùlu ritorna all'elenco

Specialità praticata, in passato, in alcuni paesi del Salento, gli attrezzi necessari erano " mazze e 'zzampagnùli ", in legno. Questi ultimi, della lunghezza di 10,15 cm terminavano con le due estremità appuntite, in modo da essere colpiti con le mazze.
Si iniziava tracciando per terra l'area, di una decina di metri quadri, che delimitava la base da centrare con " 'lu 'zzampagnùlu ".
Dopo la conta, il primo battitore posto al limite dell'area tracciata, colpiva con la mazza una punta dello " 'zzampagnùlu ", facendolo volare per aria e contemporaneamente, con un secondo colpo, al volo, veniva scagliato il più lontano possibile. L'avversario raccoglieva, da dove era caduto, " 'lu 'zzampagnùlu " e, con la mano, lo lanciava verso l'area delimitata, se veniva centrata, senza che il battitore lo intercettasse, vinceva, altrimenti, se il colpo veniva parato e rilanciato, il gioco passava nuovamente al battitore che, con tre colpi a disposizione, doveva riportare " 'lu 'zzampagnùlu " nella base per vincere. Se neanche con la terza battuta riusciva a centrare la base, poneva all'avversario la domanda: " quante mazze me dai? " (quante mazze mi dai?) se questi accettava, si indicavano delle stime su quante mazze, "'lu 'zzampagnùlu ", fosse distante dalla base, vinceva chi più si avvicinava al numero reale.
'cu 'llu fìtu (con la trottola) ritorna all'elenco

Le trottole avevano il corpo in legno e la punta in ferro. Si facevano ruotare, grazie ad un pezzo di corda avvolto, dalla punta alla cima, attorno al corpo e gettate per terra, tenendo in mano l'altro capo della corda. Si disputavano gare sulla durata della rotazione e di scontro, in questo caso veniva lanciata la prima trottola e di seguito, su di essa, tutte le altre.
'cu 'llu cìrchiu (col cerchio) ritorna all'elenco

Gioco di velocità e abilità, gli oggetti usati in queste competizioni erano dei vecchi cerchioni " vùrli " di bicicletta abbinati ad un'assicella in legno o in ferro. I concorrenti si sfidavano in gare di velocità percorrendo in lungo e in largo le strade del paese spingendo e tenendo in equilibrio il cerchione tramite le assicelle.
l'aquilone ritorna all'elenco

Un altro passatempo del passato era la costruzione di un aquilone. Si ricavavano da un pezzo di canna due striscioline, costituenti l'ossatura ospitante la vela, ricavata da carta da imballaggio. L'assemblaggio terminava addobbandolo con delle catenelle di carta, in conda e lungo le fiancate. Molto spesso il lavoro effettuato non dava i frutti sperati poichè l'aquilone non riusciva a staccarsi da terra a causa della pesantezza dei materiali o ad errori di costruzione.
'cu 'lli anelli (con gli anelli) ritorna all'elenco

Come attrezzi erano richiesti degli anelli in ferro. I partecipanti dovevano cercare di infilare il maggior numero di anelli, a loro disposizione, su un'asta conficcata nel terreno e sporgente per circa trenta centimetri. Chi totalizzava più centri, vinceva la gara. Gli anelli erano l'evoluzone di un altro gioco più antico, dove ad essere lanciati erano delle vecchie staffe di cavallo.
tiro alla fune ritorna all'elenco

Gioco di resistenza e soprattutto di forza fisica. Si partecipava in più persone organizzate in due squadre contrapposte. La lunghezza della fune " 'nzàrtu " variava a seconda dei partecipanti, nel mezzo veniva annodato un fazzoletto corrispondente al centro del campo da gioco. Lo scopo della squadra era tirare tutti i componenti dell'altra squadra, dalla propria parte oltrepassando la linea di demarcazione del centro del campo. Si assisteva a prove di forza equilibrate e interminabili ma anche a cadute divertenti e rovinose.
corsa 'cu 'llì sàcchi ritorna all'elenco

La corsa coi sacchi avveniva infilando piedi e gambe in un sacco di juta e reggendolo con le mani si proseguiva a piccoli saltelli. Anche in questo gioco non mancavano le cadute.
a palline (a biglie) ritorna all'elenco

Oggi questo gioco si potrebbe disputare solo in posti in cui si trova del terriccio o della sabbia in quanto le strade sterrate sono scomparse. Lo scopo era di conquistare più biglie possibili e soprattutto le più belle come " le pàddrhe d'òssu " (biglie dal fondo bianco e variegato di diversi colori. Si cominciava decidendo il numero di biglie da puntare, poi la disposizione: in riga affiancate oppure separate in gruppi da due o tre, a piramide o " capatàgnala " di quatto: tre palline alla base ed una sopra, o cinque: quattro alla base ed una sopra. L'ordine dei tiri veniva stabilito mediante un lancio, con la propria " pàddrha ", (la biglia più bella e incedibile) dalla posizione delle biglie verso la " vàrra " o linea di partenza. Il concorrente che spediva la pallina in prossimità della " vàrra " iniziava. Il tiro, veniva effettuato posizionando la biglia tra l'indice e il pollice e facendo scattare quest'ultimo, come una molla. Le biglie si vincevano quando, urtate dalla " pàddrha d'òssu ", venivano spostate dalla loro posizione.
a cashcìtèddrhi (a tappi) ritorna all'elenco

In altri tempi nessun bambino permetteva alla madre di cestinare i tappi in ferro delle bottiglie poichè, una volta appiattiti col martello, venivano usati per giocare.
Come per le palline anche nei " cashcìtèddrhi " esisteva il più ambito " chìru 'cu 'lla stella " dei bitter della nota marca. A " 'tùzzu parìte o 'bbàtti parìte " (batti muro) era il gioco più 'gettonato'; il primo concorrente batteva al muro, con forza, il proprio tappo spedendolo lontano, di seguito il secondo, dosando la forza, in base alla distanza in cui si trovava il primo tappo, cercava di far cadere, il suo, vicino a quello lanciato in precedenza. Se ciò avvenova ed estendendo le dita, riusciva a toccarli entrambi, vinceva, " era fàttu ". Nei casi limite, con le dita che toccavano appena appena i bordi dei tappi, il concorrente avversario, soffiandoci sopra poteva svincolarli dalla presa, salvandoli. I ragazzi più grandi, con le stesse modalità di gioco, sostituivano i tappi con le monetine in ferro da 5, 10, 50, 100 lire " sòrdi minùti ".
a nòzzuli 'cu 'lla stàccia (a noccioli) ritorna all'elenco

Oggetto del gioco erano i noccioli di pesco, ciliegio, loto, nespolo ecc., usati per la preparazione della " cùpeta ", un tipo di torrone. Si giocava munendosi di una stàccia (più grande di quella usata nel gioco delle caselle) di forma circolare, usata per i lanci. Si ponevano i noccioli di frutta per terra, disponendoli in fila o a piramide, si marcava una " vàrra " (linea di partenza) e successivamente, come nel gioco delle palline, si stabiliva l'ordine dei lanci. Ci si giocava anche ponendo i noccioli in un barattolo di latta quindi, a turno, con la stàccia si effettuavano dei lanci per colpirlo.
a' pùni (a nove buche) ritorna all'elenco

Elemento essenziale del gioco: un'arancia, in alcuni casi sostituita da " 'na còcala " o boccia. Tracciato un quadrato per terra, all'interno, si scavavano nove buche, 3X3, della grandezza di un' arancia. I concorrenti, che vi partecipavano, ponevano nella buca centrale la somma in denaro pattuita. Stabilita la distanza e l'ordine dei tiri, il concorrente doveva far rotolare l'arancia in una delle nove buche: se finiva in quella centrale, si gridava " 'mmanèscia " vincendo tutto mentre, fermandosi in una delle altre otto, ritirava la propria quota.
a 'ggiòcatori (a figurine) ritorna all'elenco

" 'Sciùcamu a 'ggiòcatori! " (giochiamo alle figurine) questa era la frase tipica che due ragazzini si scambiavano in qualunque luogo del paese: scuole, piazze e strade negli anni settanta e inizi ottanta. Bastava " 'na sòja o 'nù limmàtare lisciu " e il gioco aveva inizio. Il valore delle figurine non era uguale ma variava tipo le squadre di calcio, valevano il doppio, scudetti, coppe, calciatori della juventus, inter e milan potevano contare 2, 10, 20 ...50 figurine.
Si partiva puntando un certo numero di figurine poi si sceglieva il modo di giocare, di solito si sceglieva " a fiàtu " (a soffio) con le varianti " dè vicinu o dè luntanu " (se le figurine erano addossate al muro oppure lontano). Ultimata la conta senza " fùrfacamenti, menze lune o 'cu 'lli 'ttrè campurrè " il concorrente soffiava sulle figurine, vincendo quelle che riusciva a voltare. Durante una partita si decideva l'uso o meno dei 'trucchi' nel disporre le figurine: piegandole al centro o alle punte, oppure se soffiare con o senza rincorsa. Un giocatore che perdeva tutte le figurine veniva detto " sbùllàtu ".
altre modalità di gioco erano " a 'ccòppu e a 'ttìppìti " nel primo caso si cercava di voltare le figurine, battendoci sopra con la mano, a forma di cucchiaio capovolto, nel secondo caso le figurine venivano fatte sporgere, per metà, dalla sommità di un tavolo o di un davanzale e con pollice e indice si dava un colpettino " 'ttìppìti " dalla parte posteriore delle figurine, quelle capovolte risultavano " fàtte " cioè vinte.
Oltre alle figurine dei calciatori si usavano anche quelle dei cartoni animati come Remì, Heidi e tutti gli altri oppure quelle di film noti come pinocchio, Gesù di Nazareth, Marco Polo ecc.
1,2,3 stella ritorna all'elenco

Con la conta si stabiliva chi voltava la faccia contro il muro mentre gli altri si posizionati, ad una certa distanza sulla linea di partenza, dovevanocercare di arrivare a toccare il muro.
Il gioco iniziava col concorrente che, pronunciando la frase: '1,2,3 stella', si voltava, di scatto, verso i compagni, quelli che sorprendeva in movimento, ripartivano dall'inizio. Vinceva chi arrivava per primo alle spalle concorrente e toccava il muro urlando 'stella' prima di questi.
la strega comanda colore... ritorna all'elenco

Il concorrente estratto impersonava la strega quindi, prima di correre ad afferrare una preda, pronunciava la frase: 'la strega comanda colore colore ...(es. rosso)'. Tutti gli altri scappavano in cerca di qualsiasi oggetto del colore pronunciato per salvarsi. Chi non riusciva e veniva catturato, dalla strega, ne prendeva il posto, viceversa, la strega comandava un altro colore.
a tocca fierru (a tocca ferro) ritorna all'elenco

Scopo del gioco consisteva nel "salvarsi", dall'inseguitore, toccando un oggetto in ferro. Questi, per bloccarne qualcuno, vigilava sugli spostamenti che avvenivano passando, ad esempio, da una serratura metallica di un portone ad una " ringhiera ". Toccato un concorrente avveniva lo scambio dei ruoli.
a regina reginella ritorna all'elenco

Il gioco aveva inizio sorteggiando chi dovesse fare la 'regina', prendendo posto sul marciapiede, mentre gli altri si ponevano di fronte e ad una certa distanza. A turno, ogni partecipante, recitava la filastrocca: 'regina reginella, quanti passi mi dai?' la regina rispondeva tipo: 'due passi di cavallo' quindi il concorrente avanzava di due passi accentuati. Scopo del gioco era di spodestare la regina dal trono, avvicinandosi, a lei, e prenderne il posto. Chi più si avvicinava, poteva essere allontanato con passi indietro oppure gli venivano assegnati passi da formica, lumaca, tartaruga ecc..
a quàttru anguli (a quattro angoli) ritorna all'elenco

Requisito fondamentale del gioco era trovare nel quartiere un incrocio libero o poco trafficato. Si giocava in cinque: quattro concorrenti disposti ai rispettivi angoli ed uno in mezzo all'incrocio. Quest'ultimo doveva conquistare un 'angolo' durante gli scambi di posizione, laterali o diagonali, dei partecipanti. Se uno di essi, arrivava in ritardo sulla postazione, rispetto al concorrente centrale, avveniva l'inversione dei ruoli, ricominciando.
a palummèddrhu palummèddrhu ritorna all'elenco

Gioco praticato dai più piccoli, basato sulla resistenza al solletico sotto il mento. Scelto con la conta, il concorrente principale, tutti gli altri, in fila, gli si disponevano di fronte. Questi cercava di eliminare i concorrenti praticandogli il solletico sotto al mento e recitando la filastrocca: " palùmmeddrhu palùmmeddrhu, ciùnca rìde, và all'infernu e ciùnca 'nu 'rrìde va a'mpàradisu ", tradotto (palùmmeddrhu palùmmeddrhu, chi ride va all'inferno e chi non ride va in paradiso). L'ultimo rimasto in gara se per tre volte non cedeva al solletico, vinceva.
gioco del mugnaio ritorna all'elenco

All'asilo o alle elementari per tenere in silenzio bambini e alunni, magari durante qualche ora di supplenza, " quannu mancava a mescia " si giocava al mugnaio.
Il bambino scelto, doveva nascondere il viso e voltare le spalle ai compagni. Uno per volta gli si avvicinava e bussando con la mano sulla spalla e camuffando la voce, si pronunciavano le domande di rito:
D.- toc toc
R.- chi e'?
D.- sono il mugnaio
R.- cosa vuoi?
D.- ho portato un sacco di farina
R.- va bene.
Terminato il dialogo, il mugnaio, tornava al propio posto mentre, il ragazzino, voltandosi cercava il compagno 'mugnaio'.
gioco del silenzio ritorna all'elenco

Si effettuava all'asilo e alle elementari per tener buoni i bambini. Il gioco, semplicissimo, consisteva nell'indovinare, in quale mano, il bambino nascondesse un oggettino, spesso si usava un pezzetto di gesso da lavagna. I bambini che meglio stavano in silenzio, venivano chiamati dalla maestra a giocare.
gioco del fazzoletto ritorna all'elenco

Venivano formate due squadre e, ad entrambi i componenti, assegnati numeri uguali, ad esempio il numero tre della squadra uno, aveva il suo corrispondente, numero tre, nella squadra due. La maestra ponendosi di nanzi alle formazioni e facendo penzolare un fazzoletto, chiamava un numero. I concorrenti, corrispondenti al numero chiamato, correvano a prendere il fazzoletto. Vinceva chi riusciva a prenderlo e tornare nella squadra senza essere preso dall'avversario.
a mushca cèca (a mosca cieca) ritorna all'elenco

Il concorrente estratto, dopo essere stato bendato, andava a caccia degli altri partecipanti. Non mancavano cadute e capocciate, parte integrante del divertimento.
a 'cicciu tòccheme' ritorna all'elenco

Gioco un po violento in quanto fioccavano calci! Il concorrente estratto, rincorreva gli altri partecipanti che saltellavano su di un piede. Appena un ragazzo poggiava entrambi i piedi veniva raggiunto dai calci dell'inseguitore. La frase di scherno pronunciata verso chi inseguiva era appunto: " cicciu tòccheme! "
a piripìcchiu ritorna all'elenco

I partecipanti erano divisi tra quelli che dovevano " 'ncùrzare " (stando in piedi con il busto rivolto a terra) e saltatori, provvisti di un fazzoletto. Questi ultimi, partendo in fila, saltavano sui compagni poggiando le mani sul dorso e allargando le gambe pronunciavano le filastrocche: durante il primo salto " piripìcchiu a 'mmàmmata ", il secondo " piripìcchiu a sìrda ", il terzo " quannu passu tè 'la mìntu ", infine " 'è ìshta è 'lla còppula mia ". Nel momento in cui si saltava si doveva posare il fazzoletto " la còppula " sul dorso del concorrente, se il gesto falliva il saltatore prendeva il suo posto.
a 'bbrìcichetta (a bicicletta) ritorna all'elenco

Possiamo definirlo una variante del pirìpicchiu. Si formavano due gruppi: il primo, doveva " 'ncùrzare " formando un trenino, il secondo doveva saltare. Il primo concorrente, con un po di rincorsa, saltava sul dorso della 'testa' del treno e così tutti gli altri. Nel momento in cui l'ultimo compiva il salto, la bicicletta zig-zagando prendeva vita, percorrendo quanto più strada possibile. Quando i ragazzi " 'ncùrzatori ", sfiniti, crollavano si andava tutti a terra tra grida di dolore e divertimento!
a cavallòzzi (a cavalluccio) ritorna all'elenco

Gioco con più varianti, si formavano delle coppie costituite da chi faceva il cavallo, i più robusti, e chi il fantino, i più leggeri. Un gioco consisteva in una battaglia tra cavalieri, il vincitore era colui che riusciva a far cadere per terra tutte le coppie cavallo-cavaliere. Un altro modo di giocare era la corsa tra cavalieri.
a 'bbarràcca de ciòndùli (tiro al bersaglio) ritorna all'elenco

Altro sano passatempo era l'allestimento delle " 'bbarràcche " intelaiature in legno con vari ripiani su cui venivano appesi, a dei chiodi, " ciòndùli e pupazzi " (portachiavi e pupazzetti) da vincere colpendoli con l'elastico dei fucili a molla. Per la costruzione del fucile con " 'ccappètti e tirallènti " si usava un pezzo di legno di circa 40 cm a cui si ancorava, con degli elastici, una molletta da bucato mentre come munizione, veniva usato un elastico, agganciato tra l'estremità dell'asse di legno e la bocca della molletta. Nel momento in cui si apriva la molletta l'elastico partiva.
Durante l'estate, con questi fucili, si praticava la caccia alle mosche.
a pistole ritorna all'elenco

I ragazzi si autocostruivano, con pezzi di legno, delle sagome simili a pistole o fucili. Si poteva giocare a squadre oppure singolarmente, in questo caso ne usciva un solo vincitore. Nelle serate estive, il rione diveniva un campo di battaglia virtuale, appena un conncorrente scorgeva un suo rivale si urlava simulando lo sparo dell'arma e si pronunciava a squarciagola, in modo da farlo udire a tutti: " 'Ntoni 'tàggiu piàtu, 'ssi 'mmortu! " (Antonio ti ho colpito sei morto!), alcune volte succedevano discussioni sul chi avesse sparato per primo e, in alcuni casi, il concorrente, per ripicca, abbandonava il gioco: " 'nu 'ncì sciòcu 'cchìui! " (non gioco più!).
'cu 'lle vàrchicèddrhe (con le barchette) ritorna all'elenco

Quando in estate arrivava un temporale i ragazzini, nell'attesa che finisse, si mettevano al lavoro per costruire, con il materiale disponibile, piccoli battelli e barchette. Dopodichè, terminata la pioggia, uscivano nelle stade, totalmente allagate, a sguazzare e gareggiare coi modellini costruiti. Il divertimento durava giusto il tempo che l'acqua impiegava a defluire.
a furcàta (fionda) ritorna all'elenco

Da un pezzo di legno a forma di Y si ricavava l'intelaiatura per la " furcàta o fionda ", a questi venivano legati due pezzi di elastico, ricavato da una vecchia camera d'aria, sugli estremi, degli elastici, si fissava un pezzo di pelle o stoffa dove alloggiava il sasso. Con la fionda si andava nelle campagne a fare gare di tiro al bersaglio a vecchie latte, bottiglie o ... a poveri animaletti come lucertole o serpenti.
archi, spìdi e pinnàcchi (arco e frecce) ritorna all'elenco

Molto "pericoloso" era giocare con archi e " pinnàcchi " poichè procuravano lesioni gravi al corpo, se usati in modo sconsiderato. Le frecce dell'arco venivano chiamate "spìdi" e ricavate dall'intelaiatura degli ombrelli mentre i " pinnàcchi ", lunghi 10cm, dai manici di scopa (tralasciamo i particolari di costruzione). Con questi attrezzi si disputavano gare di tiro al bersaglio su delle assi o portoni di legno o, come nel caso della fionda, su poveri animaletti.
caccia alle "sariche" (lucertole) ritorna all'elenco

Nei periodi estivi si andava per le campagne, costeggiando le fila di muretti a secco, in cerca di povere lucertole da tormentare e catturare mediante lunghi steli di avena selvatica " lì 'zzìti ", a cui si faceva un cappio. Per attirare la povera lucertola si pronunciava una filastrocca: " essi essi Cuncepita, 'ca 'mammata te spetta, te spetta a mènzu la chiazza, 'cu 'te 'ccàtta 'nu filu d'àzza, 'cu te 'ccàtta 'nu filu de sita, 'cu te cùsi la buttita ", si inumidiva il cappio con la saliva e quando finiva dentro, la testolina, si tirava lo stelo. Una volta catturata, dopo averla trattenuta al 'guinzaglio' per un po, nella maggior parte dei casi veniva rimessa in libertà, altre volte invece... Fortunatamente tali atrocità sono scomparse deltutto.
a pètre (sassaiola) ritorna all'elenco

Le strade sterrate, di un tempo, offrivano un campo ideale per una bella e dolorosa sassaiola. Formate due squadre, ogni membro, preparava un gruzzoletto di pietre da lanciare, dopodichè si scatenava la battaglia. Prima di cominciare la sassaiola era buona norma bandire le grosse pietre dal lancio: " 'e pètre rosse 'nù 'ssè làncene ". Più divertente erano le battaglie disputate nei campi arati, a zolle, dai cavalli o trattori, dove per il lancio si usavano le zollette di terra " pàddrhòtte de terra rùssa ", meno dolorose.

Le informazioni sopra riportate sono liberamente riproducibili, citandone la fonte: 'ucapunosciu.com'.


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